Neste curso, mesmo alunos sem nenhum conhecimento prévio aprenderão o básico de programação de computadores, através de exemplos práticos nas áreas de Desenvolvimento de Games e Aplicativos (Android e Apple/IOS), Internet das Coisas e Inteligência Artificial.
Será apresentada uma visão geral das tecnologias abordadas, apontando para novas possibilidades profissionais ou empreendedoras a curto, médio e longo prazos e desenvolvendo competências em Pensamento Computacional, fundamentais para as novas profissões que surgirão nos próximos anos.
O objetivo do curso é inspirar o aluno a criar seu futuro profissional ou empreendedor, em um mundo desafiador, cada vez mais digital, conectado e em acelerada mudança. As inovações disruptivas já estão acontecendo na chamada Quarta Revolução Industrial (Indústria 4.0), que terá um impacto profundo e exponencial, com a fusão dos mundos físico, digital e biológico.
Ao longo do curso serão desenvolvidos conhecimentos, habilidades e atitudes que possam ajudar a acompanhar a evolução da tecnologia, bem como se familiarizar com modelos de raciocínio que serão úteis não apenas nas áreas conhecidas internacionalmente como STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), mas também em outras profissões, por exemplo nas áreas de Humanas, Direito, Agronegócio e Gestão Pública, entre outras.
Dar os primeiros passos em um processo de aprendizagem pode ser difícil. Isto também acontece quando se começa aprender a programar. É preciso vencer o "bloqueio de principiante", dar os primeiros passos com segurança e encontrar caminhos, o que nem sempre é fácil, mas é muito recompensador.
Para suavizar essa “curva de aprendizagem”, será disponibilizado um ambiente completo, para cada grupo de cinco alunos: computador ligado à Internet e um dispositivo de hardware (baseado em um microcontrolador, display e sensores), onde serão realizadas experiências simples e práticas, com supervisão individualizada. Isso dará aos alunos confiança para uma evolução progressiva, com apoio de material a ser fornecido e links para consulta a fontes de informação na Internet.
A cada passo, os alunos serão incentivados a identificar oportunidades de negócio nas quais possam aplicar o conhecimento adquirido para criar produtos ou serviços baseados nas tecnologias apresentadas.
Para isso, os alunos serão organizados em times de cinco membros e cada time será visto como uma startup de base tecnológica, participando em um concurso de startups. Ao final do curso, os times defenderão seus empreendimentos inovadores frente a uma banca de especialistas convidados e uma destas startups será escolhida como vencedora.
Pessoas de qualquer idade e formação (inclusive adolescentes, cursando o ensino médio) que tenham pouco ou nenhum conhecimento sobre as tecnologias apresentadas e desejem conhecê-las para vislumbrar novas possibilidades em sua vida profissional ou empreendedora.
Para frequentar o curso, não é necessário nenhum pré-requisito, além de conhecimentos básicos de aritmética (1 + 1 = 2) e capacidade de leitura, no idioma inglês, de documentação técnica típica da encontrada na Internet.
Os participantes deverão ter curiosidade, vontade de aprender coisas novas e disposição para enfrentar desafios e cumprir metas.
O aluno poderá levar o seu próprio laptop (opcional, mas recomendado) e um smartphone ou tablet (Android ou Apple/IOS).
O curso utilizará a técnica Aprendizagem Baseada em Desafio (CBL - Challenge Based Learning) que incorpora os princípios essenciais de um ambiente de aprendizagem do século XXI. Criada inicialmente criada pela Apple, é uma filosofia educacional que torna o aprendizado relevante, dando aos alunos problemas grandes o suficiente para que eles tenham que adquirir novos conhecimentos, mas suficientemente delimitados para que eles possam encontrar soluções para problemas reais, permitindo aos alunos, professores e especialistas o permanente compartilhamento das experiências.
Um ponto forte das metodologias de aprendizagem ativa, como a que utilizaremos, é incentivar os alunos a tomar iniciativa e ter responsabilidade, uma vez que sua ação influencia no desempenho do grupo como um todo.
Assim, a sala de aula será organizada em “mesas de projeto” (uma para cada grupo de cinco alunos), contando cada uma delas com um computador com acesso à Internet e uma placa de hardware contendo um microcontrolador, display alfanumérico, microfone/fone de ouvido, interface USB, interfaces de rede e alguns dispositivos/sensores, que serão utilizados nas experiências durante o curso.
O aluno que preencher satisfatoriamente os quesitos frequência e aproveitamento terá direito a certificado.
- Alunos, ex-alunos (concluintes), funcionários e professores da PUC-Rio, desconto de 10% no pagamento à vista ou 5% no pagamento parcelado nas matriculas realizadas através da central de relacionamento 0800 970 9556, (21) 97658-6094 (WhatsApp) ou presencialmente, em nossa unidade Gávea. Desconto não cumulativo.
- Cursos de parcela única ou cursos oferecidos pelo Departamento de Medicina e Instituto de Odontologia não contemplam nenhum tipo de desconto.
- Bolsas de Estudos: devido à natureza autofinanciada dos cursos oferecidos pela CCEC, não há viabilidade financeira para a concessão de bolsas de estudo.
- Vagas limitadas.
- A realização do curso está sujeita à quantidade mínima de matrículas.
O aluno cujo curso for custeado por uma empresa deverá, depois de efetuar a matrícula, preencher a carta de compromisso da empresa ou a carta de empenho e enviá-la através do “Aluno on line”, no prazo de 24 horas.
Posteriormente, enviaremos, à empresa, a nota fiscal com boleto bancário.
Para empresa que optar em pagamento parcelado, o vencimento da primeira parcela será imediato, em no máximo 15 dias após o início do curso. A segunda parcela o vencimento será para 30 dias após o início do curso e as demais parcelas, caso existam, os vencimentos serão subsequentes.
O aluno receberá um e-mail automático de confirmação de matrícula, contendo as instruções para uso do “Aluno on line”.
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